Concours interscolaire Consumer Classroom 2015 sur le thème du Contenu numérique

mardi 24 février 2015

Créez un cours interactif, une vidéo ou un jeu de rôle sur le thème des jeunes utilisant du ‘contenu numérique’.
Concours ouvert aux écoles secondaires (étudiants de 12-18 ans) de l’Union Européenne.
Le concours est ouvert jusqu’au 24 avril 2015, minuit (heure de l’Europe centrale)

Consumer Classroom, avec le soutien de la Commission européenne, lance son troisième concours interscolaire annuel.

Nous invitons toutes les écoles secondaires de l’Union Européenne à participer et à démontrer leur créativité et travail d’équipe sur le thème du :
Contenu numérique
De nos jours, le contenu numérique est omniprésent : vos élèves peuvent accéder facilement à des produits en ligne gratuits ou payants, notamment de la musique, des films, des livres électroniques et des jeux. Enquêter sur leur protection lorsqu’ils accèdent à du contenu numérique ou en achètent vous permettra de traiter plusieurs sujets, tels que la protection des données personnelles, les conséquences de l’utilisation de contenu numérique légal et illégal, la vulnérabilité des jeunes consommateurs, les différences d’accès nationales en Europe, etc.

Conformément à la stratégie numérique pour l’Europe (une initiative Europe 2020), le nouveau président de la Commission européenne, Jean-Claude Juncker, élu en octobre 2014, a fait du contenu numérique l’une de ses principales priorités pour un marché unique de contenu numérique. Ce sujet comprend la proposition de la Commission européenne de la Directive COM/2012/010, qui démontre une ferme volonté d’entamer des négociations sur des règles de protection de données communes aux états membres de l’UE.

C’est à vous et à votre classe partenaire de décider des aspects du contenu numérique que vous souhaitez explorer. Pour ce faire, envoyez simplement un cours interactif, une page d’un site Web, une vidéo ou un jeu de rôle avec votre classe partenaire sur le thème suivant : « jeunes gens utilisant du contenu numérique ». C’est une chance unique de montrer votre créativité !

Ce projet ouvrira les limites de votre salle de classe – vous devrez collaborer avec une autre école Européenne ! A l’aide des outils disponibles sur le site internet Consumer Classroom, vous pouvez vous connecter avec une école partenaire située en Europe pour créer et partager une expérience d’enseignement inter culturelle.

L’exercice comprend trois étapes :
1/ Débat sur le contenu numérique : Les deux classes doivent définir ce que les élèves entendent par « contenu numérique » et identifier les problèmes auxquels ils peuvent être confrontés lorsqu’ils utilisent différents types de contenus, ainsi que les solutions qui peuvent être apportées.
2/ Partagez l’opinion de votre classe avec votre école partenaire : les deux classes devront confronter leurs points de vue pour comparer leur vécu et leur ressenti, et savoir s’ils ont rencontré les mêmes difficultés. Puis ils devront proposer des solutions aux problèmes identifiés.
3/ Présentez votre travail : créez un outil/support interactif (un cours interactif, une page d’un site Web, une vidéo, un jeu de rôle enregistré, etc.) démontrant comment on peut exploiter du contenu numérique en toute sécurité.

Dates clés :
Enregistrement de l’équipe du projet et envoi du projet inter-écoles : Du 20 février au 24 avril 2015.
Présélection des propositions par le jury : Du 27 avril au 4 mai 2015.
Vote en ligne pour les meilleurs projets inter-écoles : Du 11 mai au 22 mai 2015.
Annonce du lauréat de la compétition et des résultats : 29 mai 2015.
Participation par vidéo de l’équipe du projet vainqueur au Sommet européen de la consommation : 1er juin 2015.


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