Appel à contribution pour le numéro 3/2024 des Langues Modernes « Des jeux pour collaborer et coopérer : avec ou sans outils numériques ? », coordonné par Isabelle Audras, Caroline Venaille et Euriell Gobbé-Mévellec

vendredi 21 juillet 2023

Appel à contributions Langues Modernes 3/24 à télécharger

Appel à contribution pour le numéro 3/2024 des Langues Modernes

« Des jeux pour collaborer et coopérer : avec ou sans outils numériques ? »

Dossier coordonné par Isabelle Audras (Le Mans Université, Cren, Caroline Venaille (Le Mans Université, Cren) et Euriell Gobbé-Mévellec (Université Toulouse - Jean Jaurès / LLA CREATIS)

Date limite de soumission de propositions d’articles (3000 signes espaces et bibliographie comprises, avec trois mots clés) : 25 septembre

Les propositions sont à renvoyer aux coordinatrices du dossier : isabelle.audras@univ-lemans.fr ; caroline.venaille@univ-lemans.fr ; euriell.gobbe-mevellec@univ-tlse2.fr et à Nadja Maillard-De La Corte Gomez (rédactrice en chef des Langues Modernes) : redaction.languesmodernes@gmail.com

Réponse aux auteurs : 2 octobre 2023.

Envoi des articles  : 15 décembre 2023.

Examen des articles par le comité de lecture des Langues Modernes : 20 janvier 2024.
Retour des articles après intégration des corrections demandées par le comité de lecture : 25 avril 2024

Publication du numéro : septembre 2024.

Consignes aux auteurs d’articles courts et d’articles longs :

www.aplv-languesmodernes.org/spip.php ?article1402

Langues des articles : français

Argumentaire :

Cet appel à communications pour le numéro 3/2024 des Langues Modernes interroge le jeu dans des situations d’enseignement-apprentissage des langues qui encouragent la coopération et /ou la collaboration, que ce jeu comporte (ou non) une dimension numérique. Il portera ainsi une attention particulière au choix d’intégrer ou de ne pas intégrer aux approches ludiques le numérique, dans ses différentes acceptions (Soubrié, 2021) et en fonction des rôles que celui-ci peut revêtir (Nissen, 2019). Ces questions établiront des croisements depuis la didactique des langues avec d’autres champs de recherche tels que les sciences de l’éducation et de la formation ou encore les sciences de l’information et de la communication.

L’engouement pour le ludique en didactique des langues s’observe depuis plusieurs années, tant par la recherche (Silva et Brougère, 2016 ; Schmoll, 2016, 2017 ; Chazot, 2015) que dans les propositions d’activités et de ressources pédagogiques (jeux de pistes, escape game, serious game, jeux numériques, jeux d’énigmes, détournement de jeux de plateaux, jeux de mime / jeux de rôle, jeux d’intérieur / d’extérieur, etc.). Dans Les Langues modernes, des contributions abordant des approches collaboratives, dont certaines ludo-collaboratives, sont déjà venues nourrir des réflexions autour de différentes recherches et questionnements. Nous renvoyons par exemple aux travaux d’Aguilar et Narcy-Combes, ainsi que de Chazot dans le numéro 1/2017 de la revue consacré à « La télécollaboration interculturelle » et coordonné par Martine Derivry-Plard. Cet appel propose cette fois de placer le jeu dans sa dimension coopérative ou collaborative au cœur de la thématique de ce numéro. Les contributions ainsi réunies s’intéresseront aux effets du jeu sur le développement de compétences collaboratives et/ou coopératives et sur les apprentissages langagiers et métalangagiers liés. Elles envisageront également les pratiques et les postures des apprenantes et apprenants et des enseignantes et enseignants à travers les situations présentées. 

Avec Connac (2017) en sciences de l’éducation et de la formation, nous considérons que la coopération est le partage d’un espace commun pour agir ensemble alors que la collaboration est la participation à un projet commun. La coopération fait partie des mécanismes du jeu pensés dès sa conception au même titre que la compétition, la socialisation ou la récompense. L’apprentissage expérientiel (Dewey, 1938) suscité par le jeu encourage un agir social (Huizinga, 1938) qui fait écho aux approches socioconstructivistes utilisées dans l’approche actionnelle en didactique des langues. Si les termes collaborer et coopérer signifient tous deux travailler ensemble vers un objectif commun, coopérer revêt un degré de relation interpersonnelle plus étroit dans le travail avec autrui. Ainsi un scénario de jeu établi sur la coopération va viser une réalisation commune (une production, la résolution d’une situation-problème, etc.) par l’analyse partagée de la situation et la répartition de tâches dont chaque personne (ou chaque partie d’un groupe) est responsable pour atteindre ce commun. C’est par ces modalités de travail partagées – qui permettent la mise en place des situations de collaboration dans chaque partie du groupe, et l’assemblage des productions de chaque personne (ou de chaque groupe) que le groupe dans son entièreté réalise la tâche visée.

Au sein du groupe, la coopération favorise à la fois l’organisation de l’activité en interaction, la réflexion avant l’action vers un même objectif final ainsi que l’engagement collectif des différents membres. La communication, l’interaction et la médiation (CECRL, 2001, 2018 ; Coste et Cavalli, 2015) y occupent donc une place centrale, en tant que compétences transversales à viser dans le jeu et plus largement dans l’agir social, ce qui est particulièrement recherché dans la perspective actionnelle en didactique des langues. 

Considérant que les situations d’apprentissage dépassent le simple cadre de l’apprentissage formel et qu’il est difficile de distinguer le formel de l’informel et du non-formel (Brougère, 2007), nous ne reviendrons pas sur le débat académique sur la notion même de jeu sérieux ou du jeu d’apprentissage comme oxymore (Schmoll, 2011). Ainsi, à travers cet appel, nous nous intéresserons aux conditions, dans les situations d’enseignement-apprentissage des langues médiées par le jeu, qui cherchent à favoriser le développement de compétences collaboratives et/ou coopératives des apprenants, que ce soit par le scénario et les modalités de jeu, le type d’activités, de tâches ou le type de médiation. Nous réfléchirons aux usages ou non-usages d’outils numériques ainsi qu’aux effets envisagés et observés dans les jeux collectifs en termes de scénarisation, de fictionnalisation, de simulation, d’immersion ou d’accessibilité. Nous considérerons avec une attention particulière cette imbrication techno-discursive qui permet de déconstruire l’idéologie du dualisme digital (réel vs virtuel par exemple) (Paveau, 2017). 

Ces jeux mobilisent possiblement la notion de médiation à deux niveaux. Premièrement, au niveau de l’apprenant, les activités langagières impliquent des échanges entre pairs. Quels effets cette verbalisation et réflexion langagières à plusieurs a-t-elle sur les apprentissages langagiers et métalangagiers ? En quoi l’observation des pratiques des groupes prenant part au jeu permet-elle de repenser, de manière itérative, les jeux proposés ? Deuxièmement, au niveau du dispositif ludique, la conception outillée d’une tâche commune peut prévoir des effets de médiation au service des apprentissages de groupe. Quelles conditions et modalités didactiques, techniques et pédagogiques encouragent la coopération et la collaboration au service de ces apprentissages ? En quoi ces apprentissages permettent-ils une mise en relation de l’ensemble des membres des communautés éducatives et formatives ou des communautés d’apprentissage (sphères familiales, sociales, culturelles, etc.) 

Les communications pourront contribuer à l’un ou plusieurs des axes suivants :

 Quelles pratiques de jeu pour coopérer et collaborer dans l’enseignement-apprentissage des langues peut-on observer ? Quelles formes de coopération et de collaboration ?

 Quels effets sur les apprentissages langagiers et métalangagiers ? quels effets sur le groupe-classe ?

 Quel rôle et quels usages du numérique dans le fonctionnement du jeu et dans les effets observés (soutien aux interactions, maintien de la motivation, etc.) 

 En quoi les « approches ludiques » en classe de langue impliquent-elles des changements de posture pour l’enseignement et l’apprentissage ? Quel enjeu pour la formation des équipes enseignantes ?

 En quoi ce type d’approches ludiques permet-il de repenser ’l’apprenant au centre des apprentissages’ et de renouveler la façon de mobiliser les ressources langagières et pluriculturelles des apprenantes et apprenants dans leur diversité ? En quoi le format d’activité lié à ces approches visant la coopération permet-il de mobiliser d’une autre façon des ressources (cognitives, culturelles, linguistiques, émotionnelles...) jusque-là invisibilisées et ainsi accompagner la mise en place de démarches qui soutiennent le développement de l’agentivité (Auger 2018) ?

Ce numéro accueillera deux types de contributions permettant le dialogue entre pratiques et recherches :

 des articles de recherche, portant sur des développements conceptuels et méthodologiques : des études de cas, des analyses d’expérimentations menées auprès d’apprenantes et d’apprenants, des analyses de pratiques enseignantes déclarées et/ou constatées en classe de langues vivantes 

 des récits et analyses d’expériences pédagogiques : analyse d’activités ou de dispositifs d’enseignement et de formation. Ces textes préciseront les principes pédagogiques retenus, les objectifs, le déroulement des séquences, les modalités de travail, les consignes données, les difficultés rencontrées, les plus-values, et feront part des résultats et des prolongements envisagés.

Ce numéro est aussi ouvert aux retours d’expérience où l’apport du jeu ou du numérique n’a pas été celui qui était attendu ou ne s’est pas réalisé comme prévu.

Mots-clefs :

Didactique des langues - jeu – numérique – collaboration - coopération– médiation

Bibliographie 

AGUILAR, José et Jean-Paul NARCY-COMES. « Télécollaboration en formation initiale des enseignants de langue : retour d’expériences sur des partenariats inter-universitaires ». Les Langues modernes. Paris : APLV. Mars 2017, n° 1, p. 22-36.

AUGER, Nathalie. « Bilinguisme chez le jeune enfant en famille et à l’école : quels enjeux pour la réussite à l’école ? » Devenir. Revue européenne du développement de l’enfant. Chène-Bourg : Médecine & Hygiène. 2018, vol. 30, p. 7-66.

BROUGERE, Gilles. « Les jeux du formel et de l’informel », Revue française de pédagogie. Juillet-septembre 2007, n° 160, p. 5-12. 

CHAZOT, Delphine. « La télécollaboration à travers un scénario pédagogique ludique ». Les Langues modernes. Mars 2017, n° 1, p. 42-49. 

CHAZOT, Delphine. « Un scénario pédagogique ludique pour le développement de compétences plurilingues » In GARBARINO, Sandra et Christian DEGACHE. Intercompréhension en réseau. Scénarios, médiations, évaluations. Lyon : CRTT, 2015/2018, p. 101-112.

CONNAC, Sylvain. La coopération entre élèves. Futuroscope : Canopé, 2017.

COSTE, Daniel et Marisa CAVALLI. « Retour sur un parcours autour de la médiation ». Recherches en didactique des langues et des cultures. Juin 2018, vol. 15, n° 2. http://journals.openedition.org/rdlc/2975 

DERIVRY-PLARD, Martine (coord.). « La télécollaboration interculturelle ». Langues modernes. Mars 2017, n° 1.

DEWEY, John. Experience and Education. New York : Macmillan compagnie, 1938. 

HUIZINGA, Johan. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. du néerlandais par Cécile Seresia. Paris : Gallimard, 1988.

LORILLEUX, Joana et Emmanuelle HUVER. « Quelles médiations en didactique des langues et des cultures ? ». Recherches en didactique des langues et des cultures. Juin 2018, vol. 15, n°3. http://journals.openedition.org/rdlc/3224

NISSEN, Elke. Formation hybride en langue : articuler présentiel et distanciel. Paris : Didier, 2019.

PAVEAU, Marie-Anne. « L’analyse du discours numérique. Dictionnaire des formes et des pratiques ». Paris : Hermann, coll. « Cultures numériques », 2017. 

SANCHEZ Éric et Margarida ROMERO M. Apprendre en jouant. Paris : Retz, 2020.

SCHMOLL, Laurence. « L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique ». Sciences du jeu. Février 2016, n° 5. http://journals.openedition.org/sdj/628

SCHMOLL, Laurence. « Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue ». Recherche et pratiques pédagogiques en langues. Juin 2017, vol. 36, n° 2. https://journals.openedition.org/apliut/5722

SCHMOLL, Laurence. « Pour une approche définitoire multidimensionnelle du jeu numérique pour l’apprentissage des langues ». Apprentissage des langues et système d’information et de communication (ALSIC). Octobre 2021, vol. 24, n° 2. http://journals.openedition.org/alsic/5754

SCHMOLL, Patrick. « Jeux sérieux : exploration d’une oxymore ». Revue des sciences sociales. 2011, n° 45, p. 158-167. https://www.persee.fr/doc/revss_1623-6572_2011_num_45_1_1372

SCHRAMM, Julia. Motiver des adolescents : apports des activités ludiques en cours de FLE. Mémoire de master en sciences de l’éducation (mention FLE), sous la direction de Caroline Venaille, Barcelone, Université Autonome de Barcelone, 2019. https://ddd.uab.cat/pub/trerecpro/2019/hdl_2072_359801/SCHRAMM_Julia_TFM2019.pdf

SILVA, Haydée et Gilles BROUGERE. « Le jeu entre situations formelles et informelles d’apprentissage des langues étrangères ». Synergies Mexique. Janvier 2017, n° 7, p. 51-62. https://gerflint.fr/Base/Mexique7/silva_brougere.pdf  

SOUBRIE, Thierry. « Penser le numérique : orientations pédagogiques et préoccupations de recherche en didactique des langues ». Apprentissage des langues et système d’information et de communication (ALSIC). Décembre 2020, vol. 23, n° 1. http://journals.openedition.org/alsic/4687


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